Corta revisión sobre Cocos

Aun la perrada no me conoce como creador de videojuegos. Bueno, nunca he creado un videojuego completo, o algo parecido a un videojuego tal cual lo conoce la perrada. Pero que va, como siempre, les dejo mi opinión confiado en que tal vez, a algún alma más desventurada que la mía, le sirva. No he visto mucho ni gran cosa, igual no te hago perder más tu tiempo y te sugiero que te alejes de mi blog.

Cocos2D-x es un engine para la creación de videojuegos tipo caricatura. Tal vez mucha de la perrada desprecie los videojuegos realizados en ambiente 2D, por considerarlos técnicamente inferiores a los que son desarrollados en 3D, o porque hacen que el jugador no se sienta tan “inmerso” en el videojuego.

Vamos a ver mis ignorantes amigos sobre los ambientes. Principalmente yo conozco que hay videojuegos creados en modo texto, 2D, 2.5D, 3D, Realidad Virtual o VR, y los de Realidad aumentada o AR. Las “D” son por las dimensiones que eres posible de medir.

Para los que no me entiendan que cosas digo, bueno les diré que los de 2D son como tipo caricatura lineal, imagínense a caricatura tipo la “Peppa Pig”. ¿ya?, como característica principal en ese entorno es que la mayor parte de la caricatura, los personajes se encuentran en un solo plano, si los vieramos como títeres, entonces los títeres serían hechos de recortes de papel. Los brazos, cabeza y piernes de un personaje, serían unidas por alguna tachuela a su cuerpo, o algun alfiler, que le permita girar.

Los juegos en 3D se dicen que al jugador le permiten “meterse” mejor en el luego, ya que , a diferencia del 2D, la cámara puede ir situada siguiendo al personaje que controla el jugador. En otros, la cámara se situa en el punto de vista tal cual si el jugador estuviese parado ahí. En todo caso, el jugador puede darse una mejor idea del mundo de su personaje. Los personajes y la ambientación y en general, casi todo lo que el usuario ve, se trata de sólidos con volumen (osea con largo, alto y ancho), pero estos son “proyectados” a los polígonos en 2D, algo así como si a un muñeco de playmobil lo alumbraras con una lámpara de tal forma que viéramos su sombra en la pared, la sombra es plana, pero con algo de color, nos da la idea de que se trata de un muñeco tridimensional.

Un mundo mixto, entre el 3D y el 2D, es el 2.5D, los personajes son como los títeres planos, pero los edificios, árboles, y demás ambiente, es en 3D. Los de realidad virtual, son muy parecidos a los juegos 3D, pero aquí los objetos no son proyectados para un solo monitor, sino, que lo son para 2 monitores, uno para cada ojo, con la esperanza de engañar a nuestro cerebro para que éste combine ambas imágenes y nos haga creer que estamos realmente ahí. A veces, para reforzar más esa experiencia, los juegos de realidad virtual a veces van acompañados de otros dispositivos que nos den otro tipo de sensaciones físicas, como por ejemplo, asientos que nos inclinen para hacernos creer que estamos acelerando, o tal vez, chalecos que nos golpeen cuando recibimos un disparo.

Llega luego los juegos de realidad aumentada, que básicamente es que del video que está casi en tiempo real, se le sobrepone algun muñeco o personaje. Tal como el juego del “pokemon GO”, en donde apuntas con la cámara del célular a algun lugar, y en la pantalla del célular, vez el lugar enfocado, además de un dibujito sobrepuesto.

¿y habría videojuegos sin alguna dimensión?. ¿me creerás si te digo que sí?, son los de tipo “Texto”, el mundo te lo describen con pálabras que debes leer, cada acción que realices la debes escribir. Tal vez suene tonto al principio, pero aun hay mucha perrada que juega en modo “texto”.

Precisamente, me dio por probar a cocos, porque si bien es cierto que este tipo de juegos no te hacen sentir tan dentro del juego como lo es un 3D, también es cierto que los juegos en 2D son geniales para contar historias simples, y bobas. Tal vez los juegos en 3D pueden también realizar el trabajo de contar historias, sé que tanto como 3D y 2D pueden lucir muy chidos, también sé que ya sea 2D o 3D, me llevará un buen esfuerzo, no sé decir si más o menos, éso lo sabría si hiciera el mismo juego dos veces. Pero el que haría primero tendría mayor dificultad porque es más dificil crear que copiar. Ya ni sé.

En cuestión de tecnología, los juegos en 2D suelen correr en tablets con procesadores más piojosos, pero este fáctor ya no es de gran peso puesto que la mayoría de los celulares y tablets, superan el Ghz de velocidad, y también contamos por lo menos con 512 MB en RAM. Es más que suficiente para el tipo de jueguillo que tengo pensado.

Y total la decisión de probar con 2D fue por algo tan simple y tonto como “me dio una corazonada”.

¿Qué he visto hasta ahorita de “Cocos Creator”?.

Hasta ahorita me parece dificil de depurar. No me gusta que sea en javascript, támpoco me gusta el editor integrado de javascript. Creo que se puede utilizar un editor externo como “visual code”.

Parece que “Cocos Creator” no tiene herramientas para crear las imágenes, música o sonidos, por ahí podría no ser tan completo. Tal vez se pueda encontrar alguna “suite” para crear videojuegos en cocos que incluyan personajes, sonidos, música, “backgrounds”. De esta manera, tendrías que invertir menos tiempo, pero también saldrían juegos muy parecidos a otros.

 

Regresando a Visual Studio

He terminado mi primer tutorial manejando cocos creator, es un monstrito como morado que brinca y captura estrellas.

Lo he confirmado, a diferencia de “cocos studio”, con “cocos creator” no es posible llamar al IDE para programar en C++. Realizar la lógica y demás comportamientos en javascript me parece buena idea, pero a veces, algo que se creía que sería algo pequeño comienza a crecer muy rápido. Y conforme los archivos de javascript crecen, también es de esperarse que yo cometa más errores, hasta ahora, no he visto que “cocos creator” tenga un depurador de javascript para que con esta herramienta me sea más fácil encontrar los errores.
No dudo que existan depuradores de javascript que puedan ser utilizados desde cocos creator, sin embargo, considero que es mucho más séncillo utilizar Visual Studio 2017 community.

Al parecer, desde visual studio puedo mandar llamar la escena creada desde “cocos creator”, por ahora, mi intención precisamente es cargar los recursos leyéndolos directamente desde un archivo generado por cocos creator.

Es todo lo que he visto,